nauki ścisłe
dodano: 2016-07-26
Nie takie gry akcji straszne...

KOGNITYWISTYKA

NIE TAKIE GRY AKCJI STRASZNE…

Komputerowe gry akcji, dotąd uważane za bezmyślną rozrywkę, pokazują swoje dobre strony

Daphne Bavelier i C. Shawn Green

 

Pod koniec lat 90. nasze laboratorium przy University of Rochester prowadziło badania nad wówczas nieco niekonwencjonalną koncepcją mówiącą, że nawet w mózgu osoby dorosłej mogą powstawać nowe komórki i reorganizować się struktury mózgowe w odpowiedzi na nowe doświadczenia – proces ten zwany jest neuroplastycznością. W ramach tego projektu Green, wówczas 18-letni uczestnik studiów licencjackich i asystent w laboratorium, opracował komputerowy test psychologiczny oceniający, jak sprawnie wyszukujemy określone elementy w wizualnie zgiełkliwej scenerii.

Green postanowił sprawdzić go na sobie. Wcześniejsze publikacje na temat tego rodzaju testów wskazywały, że wynik powinien być daleki od doskonałości, jednak Green niezmiennie uzyskiwał maksimum. Uznał, że w oprogramowaniu musi być błąd. Zaniepokoiło to promotorkę Greena (Bavelier). Zasugerowała, by podopieczny dał test do rozwiązania osobom, które wcześniej nie brały udziału w tego typu eksperymencie.

Kilka dni później Green zakomunikował, że nowo zwerbowani uczestnicy również uzyskali bezbłędne wyniki. Bavelier, zdeterminowana, by znaleźć potencjalne źródło nieprawidłowości, tego samego dnia sama zasiadła do testu. Uzyskała rezultat daleki od doskonałego. Był niemal identyczny z przewidywanym średnim wynikiem. Na pytanie promotorki, kim byli uczestnicy badania, Green odparł, że przetestował kilku bliskich przyjaciół.

Nasz zespół zaczął się zastanawiać, czemu Green i jego koledzy tak dobrze wypadli w teście. Zidentyfikowaliśmy jedną wspólną dla nich cechę: każdy członek grupy grał przez ponad 20 godzin w tygodniu w nową grę komputerową Team Fortress Classic.

W związku z tym odkryciem natychmiast pojawiła się intrygująca myśl: czy to możliwe, że granie w „bezmyślną” grę komputerową mogło tak spektakularnie poprawić zdolności kognitywne? Próba zidentyfikowania błędu w oprogramowaniu doprowadziła do powstania nowego projektu badawczego, którego celem było oszacowanie wpływu gier komputerowych zarówno na pracę mózgu, jak i zachowanie gracza.

Gdy zaczynaliśmy badania, dynamiczne strzelanki nie zajmowały wysokiego miejsca w stworzonym przez naukowców rankingu aktywności usprawniających pracę mózgu. Jednak w ciągu minionych 15 lat eksperymenty prowadzone zarówno przez nasz zespół, jak i w laboratoriach na całym świecie wykazały, że granie w gry komputerowe może wpłynąć pozytywnie na niektóre procesy poznawcze.

Ustaliliśmy, że tego typu rozrywka stymuluje rozmaite zdolności kognitywne (do takich samych wniosków doszły także inne zespoły naukowców). Osoby, które grają regularnie w komputerowe gry akcji, wykazują lepszą umiejętność koncentrowania się na szczegółach, która przydaje się, by przeczytać informacje zapisane drobnym drukiem w dokumencie prawniczym lub na etykiecie leku. Przejawiają również większą czułość na kontrast, co jest ważne podczas jazdy samochodem we mgle. Ponadto miłośnicy gier akcji precyzyjniej obracają obiekty w wyobraźni (rotacja umysłowa) – a zatem potrafią ocenić, jak należy ustawić sofę o nietypowym kształcie w wyładowanym po brzegi wozie meblowym. Lepiej radzą sobie również z wykonywaniem kilku czynności naraz; taka umiejętność jest potrzebna np. wówczas, gdy będąc w restauracji, konwersujemy ze współbiesiadnikiem i jednocześnie przeglądamy menu.

Gdy regularnie gramy w gry wideo, polepszeniu ulega nasza zdolność reagowania na szybko zmieniające się okoliczności. Testy sprawdzające czas reakcji osób grających pokazują, że ich wyniki poprawiły się o ponad 10% w porównaniu z okresem, kiedy stronili od tego rodzaju zajęcia. Co więcej, gry wideo, podobnie jak trenerzy rozwoju osobistego, mogą wesprzeć nas w miejscu pracy. Wiele wskazuje na to, że rozwijają umiejętność podejmowania pod presją właściwych decyzji. Jedno z badań wykazało, że chirurdzy wykonujący zabiegi laparoskopowe, którzy byli jednocześnie graczami komputerowymi, szybciej przeprowadzali operacje, jednocześnie zachowując niezbędną precyzję.

Informacja o tym, że gry wideo mogą wspierać procesy poznawcze, może brzmieć zaskakująco dla tych, którzy pamiętają publiczne przesłuchanie w Kongresie amerykańskim na początku lat 90. dotyczące potencjalnie negatywnego wpływu gier takich jak Mortal Kombat na dzieci. Ostatnie badania nie potwierdziły tych obaw w odniesieniu do funkcji poznawczych. Jednak wciąż budzi niepokój ryzyko, że gry mogą wywoływać agresję i uzależniać. Teraz, gdy badacze zaczęli rozumieć, jak niektóre gry wideo usprawniają procesy kognitywne, podjęli się opracowania gier pozbawionych przemocy, dostosowanych do osób z uszkodzeniami mózgu bądź deficytami poznawczymi. W rzeczywistości takie oprogramowanie może być skuteczniejsze niż tzw. gry umysłowe reklamowane jako produkty stymulujące funkcje poznawcze.

Więcej w miesięczniku „Świat Nauki" nr 08/2016 »
Drukuj »
Ten artykuł nie został jeszcze skomentowany.
Aktualne numery
04/2017
10/2016 - specjalny
Kalendarium
Kwiecień
23
W 2007 r. odkryto planetę pozasłoneczną Gliese 581 c.
Warto przeczytać
Czy znasz powiedzenie że matematykowi do pracy wystarczy kartka, ołówek i kosz na śmieci? To nieprawda! Pasjonującą, efektowną i praktyczną matematykę poznaje się dopiero w laboratorium.

Logowanie

Nazwa użytkownika

Hasło

dodano: 2016-07-26
Nie takie gry akcji straszne...

KOGNITYWISTYKA

NIE TAKIE GRY AKCJI STRASZNE…

Komputerowe gry akcji, dotąd uważane za bezmyślną rozrywkę, pokazują swoje dobre strony

Daphne Bavelier i C. Shawn Green

 

Pod koniec lat 90. nasze laboratorium przy University of Rochester prowadziło badania nad wówczas nieco niekonwencjonalną koncepcją mówiącą, że nawet w mózgu osoby dorosłej mogą powstawać nowe komórki i reorganizować się struktury mózgowe w odpowiedzi na nowe doświadczenia – proces ten zwany jest neuroplastycznością. W ramach tego projektu Green, wówczas 18-letni uczestnik studiów licencjackich i asystent w laboratorium, opracował komputerowy test psychologiczny oceniający, jak sprawnie wyszukujemy określone elementy w wizualnie zgiełkliwej scenerii.

Green postanowił sprawdzić go na sobie. Wcześniejsze publikacje na temat tego rodzaju testów wskazywały, że wynik powinien być daleki od doskonałości, jednak Green niezmiennie uzyskiwał maksimum. Uznał, że w oprogramowaniu musi być błąd. Zaniepokoiło to promotorkę Greena (Bavelier). Zasugerowała, by podopieczny dał test do rozwiązania osobom, które wcześniej nie brały udziału w tego typu eksperymencie.

Kilka dni później Green zakomunikował, że nowo zwerbowani uczestnicy również uzyskali bezbłędne wyniki. Bavelier, zdeterminowana, by znaleźć potencjalne źródło nieprawidłowości, tego samego dnia sama zasiadła do testu. Uzyskała rezultat daleki od doskonałego. Był niemal identyczny z przewidywanym średnim wynikiem. Na pytanie promotorki, kim byli uczestnicy badania, Green odparł, że przetestował kilku bliskich przyjaciół.

Nasz zespół zaczął się zastanawiać, czemu Green i jego koledzy tak dobrze wypadli w teście. Zidentyfikowaliśmy jedną wspólną dla nich cechę: każdy członek grupy grał przez ponad 20 godzin w tygodniu w nową grę komputerową Team Fortress Classic.

W związku z tym odkryciem natychmiast pojawiła się intrygująca myśl: czy to możliwe, że granie w „bezmyślną” grę komputerową mogło tak spektakularnie poprawić zdolności kognitywne? Próba zidentyfikowania błędu w oprogramowaniu doprowadziła do powstania nowego projektu badawczego, którego celem było oszacowanie wpływu gier komputerowych zarówno na pracę mózgu, jak i zachowanie gracza.

Gdy zaczynaliśmy badania, dynamiczne strzelanki nie zajmowały wysokiego miejsca w stworzonym przez naukowców rankingu aktywności usprawniających pracę mózgu. Jednak w ciągu minionych 15 lat eksperymenty prowadzone zarówno przez nasz zespół, jak i w laboratoriach na całym świecie wykazały, że granie w gry komputerowe może wpłynąć pozytywnie na niektóre procesy poznawcze.

Ustaliliśmy, że tego typu rozrywka stymuluje rozmaite zdolności kognitywne (do takich samych wniosków doszły także inne zespoły naukowców). Osoby, które grają regularnie w komputerowe gry akcji, wykazują lepszą umiejętność koncentrowania się na szczegółach, która przydaje się, by przeczytać informacje zapisane drobnym drukiem w dokumencie prawniczym lub na etykiecie leku. Przejawiają również większą czułość na kontrast, co jest ważne podczas jazdy samochodem we mgle. Ponadto miłośnicy gier akcji precyzyjniej obracają obiekty w wyobraźni (rotacja umysłowa) – a zatem potrafią ocenić, jak należy ustawić sofę o nietypowym kształcie w wyładowanym po brzegi wozie meblowym. Lepiej radzą sobie również z wykonywaniem kilku czynności naraz; taka umiejętność jest potrzebna np. wówczas, gdy będąc w restauracji, konwersujemy ze współbiesiadnikiem i jednocześnie przeglądamy menu.

Gdy regularnie gramy w gry wideo, polepszeniu ulega nasza zdolność reagowania na szybko zmieniające się okoliczności. Testy sprawdzające czas reakcji osób grających pokazują, że ich wyniki poprawiły się o ponad 10% w porównaniu z okresem, kiedy stronili od tego rodzaju zajęcia. Co więcej, gry wideo, podobnie jak trenerzy rozwoju osobistego, mogą wesprzeć nas w miejscu pracy. Wiele wskazuje na to, że rozwijają umiejętność podejmowania pod presją właściwych decyzji. Jedno z badań wykazało, że chirurdzy wykonujący zabiegi laparoskopowe, którzy byli jednocześnie graczami komputerowymi, szybciej przeprowadzali operacje, jednocześnie zachowując niezbędną precyzję.

Informacja o tym, że gry wideo mogą wspierać procesy poznawcze, może brzmieć zaskakująco dla tych, którzy pamiętają publiczne przesłuchanie w Kongresie amerykańskim na początku lat 90. dotyczące potencjalnie negatywnego wpływu gier takich jak Mortal Kombat na dzieci. Ostatnie badania nie potwierdziły tych obaw w odniesieniu do funkcji poznawczych. Jednak wciąż budzi niepokój ryzyko, że gry mogą wywoływać agresję i uzależniać. Teraz, gdy badacze zaczęli rozumieć, jak niektóre gry wideo usprawniają procesy kognitywne, podjęli się opracowania gier pozbawionych przemocy, dostosowanych do osób z uszkodzeniami mózgu bądź deficytami poznawczymi. W rzeczywistości takie oprogramowanie może być skuteczniejsze niż tzw. gry umysłowe reklamowane jako produkty stymulujące funkcje poznawcze.